sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

SOFTWARE PARA O USO DE EDUCAÇÃO ESPECIAL

SOFTWARE PARA O USO NA EDUCAÇÃO ESPECIAL   

Software educação especial
 Um software de educação especial é um programa de computador que permite auxiliar as pessoas com necessidades educativas especiais.
"A importância que assumem essas tecnologias no âmbito da Educação Especial já vem sendo destacada como a parte da educação que mais está e estará sendo afetada pelos avanços e aplicações que vêm ocorrendo nessa área para atender necessidades específicas, face ás limitações de pessoas no âmbito mental, físico - sensorial e motoras com repercussão nas dimensões sócio- afetivas.
O apoio pedagógico à comunicação/interacção de portadores de deficiência auditiva com o microcomputador: Este trabalho propôs uma compreensão e construção de códigos não-verbais de sinalização que possuíssem o mesmo significado semântico dos comandos LOGO. Quanto à construção dos sinais, percebeu-se que as representações iniciais dos comandos atem-se ao efeito visual dos mesmos processados no ecrã, bem como a tendência do grupo foi a de combinar sinais existentes e não a construção de sinais para os comandos. A construção do protótipo do Manual LOGO para portadores de deficiência auditiva e "Software de apoio" foram alguns resultados deste projeto.

Os tipos de software educativos .


1-O que é?
 O HagáQuê é um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Trata-se de um editor de histórias em banda desenhada (BD) com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de uma BD (cenário, personagens, etc) e vários recursos de edição destas imagens. O som é um recurso extra oferecido para enriquecer a BD criada no computador.
Instalação:
Para instalar o programa no seu computador: executar o ficheiro hq_install.exe (6,41 Mb). Abrir-se-á uma janela de Transferência de Ficheiros na qual deve ser seleccionado o botão ABRIR. Em seguida
2-O que é?
Programa de desenho, muito simples, para ser utilizado na Educação Especial com crianças que não conseguem utilizar o Paint ou outros softwares de desenho. Possui uma interface amigável, botões grandes e um estojo de ferramentas básicas: três lápis, dois baldes de cores, uma borracha e cinco opções de cores. O programa guarda as imagens automaticamente na pasta do programa (colbpaint), sem necessitar que o utilizador lhe dê um nome.
Instalação:
Para abrir o programa: executar o ficheiro cobpaint.exe (294 Kb). Abrir-se-á uma janela de Transferência de Ficheiros na qual deve ser selecionado o botão ABRIR.
Caso queira instalar em seu computador, copie os ficheiros da pasta Programas CD/Apoios Educativos/CobPaint para seu computador e execute o ficheiro de instalação.
Idioma: Português
3-O que é?
Programa que lê os textos em português e apresenta, simultaneamente no ecrã, a imagem dos lábios a movimentarem-se. Pode ser utilizado para estimular a aprendizagem da escrita e da fala.
Instalação:
Para abrir o programa: executar o ficheiro falador.exe (25 Kb). Abrir-se-á uma janela de Transferência de Ficheiros na qual deve ser seleccionado o botão ABRIR.
Se pretender instalar no seu computador, copie os ficheiros da pasta Programas CD/Apoios Educativos/Falador para o computador e execute o ficheiro de instalação.

Idioma: grafia braille inglês (pode no entanto ser utilizado para produzir braille de acordo com a grafia braille portuguesa)
4-O que é?
A fonte Braille permite visualizar um texto em Braille em qualquer programa do sistema Windows. Com ele é possível visualizar um texto em braille de forma tão simples como se coloca um texto em negrito ou em itálico. Tal como nestes casos basta escolher no seu processador de texto ou em qualquer outra aplicação a fonte braille. Graças às novas formas de produção de relevos através de equipamentos como a ZY-Fuse e o papel especial que reaje ao calor (Swell Paper) é possível incorporar Braille nos seus desenhos em relevo. Veja na figura, um exemplo de uma planta de um museu feito com este sistema.
Instalação:
Para instalar o programa no seu computador: executar o ficheiro brlkiama.exe (111 Kb). Abrir-se-á uma janela de Transferência de Ficheiros na qual deve ser seleccionado o botão ABRIR. Em seguida, siga os procedimentos de instalação.
 HAGÁ QUÊ

Ecrã do Hagáquê

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

SOFTWARE EDUCATIVO: TUTORIAIS,DE AUTORIA

O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software.
qualidade de software é definida como "a totalidade das características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas" (Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001) [8]. Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas mas são necessárias para o bom funcionamento do produto.
No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade, disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros.
*Instalar o XP :
Primeiro tutorial
Segundo tutorial
*Otimizar,personalizar e limpar o Windows;
Tutorial 
*Reparar Windows XP a partir do cd-rom de instalaçâo
Download
*Tudo sobre o gerenciador de periféricos :
Dica
*Manutençâo do disco rìgido/ desfragmentar
*Limpar o windows
SOFTWARE DE AUTORIA
É um conjunto de ferramentas de autoria, oferecida de maneira gratuita para aplicações voltadas ao uso educacional. O Hot Potatoes possibilita a elaboração de seis tipos básicos de exercícios interativos usando páginas da Web.
  1. Quiz: Módulo que realiza teste de múltipla escola e resposta simples;
  2. Jmix: Sopa de palavras;
  3. JCross: Palavras cruzadas;
  4. JMATCH: Exercícios de correspondências;
  5. JCLOSE: Exercícios de preenchimento de espaço.

O software Clic

O Clic permite a criação de inúmeros pacotes de atividades para qualquer atividade curricular, em qualquer série e componente, podendo fazer uso de de sons, músicas e imagens, apesar do software estar em espanhol é fácil sua manipulação.

O IMAGINE

O IMAGINE é um Software pago, além de ser um softwares de autoria, possibilita o uso de periféricos para desenvolvimento de projetos de robótica, permite desenvolvimento de atividades com animações gráficas. Por todas essas características é o mais indicado dentre as soluções tecnológicas existentes no mercado para realização de atividades e projetos educacionais.

O Everest

O Everest é um Software de Autoria pago, equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia, agregando elementos como sons, imagens, vídeo, textos, animações e bancos de dados. Proporciona ao aluno a construção de seu conhecimento, utilizando a informática como ferramenta pedagógica interdisciplinar. Possui também recursos para aplicação de Robótica Educacional

O Visual Class

O Visual Class é um Software de Autoria pago para criação de projetos multimídia. O diferencial do Visual Class em relação aos softwares de autoria tradicionais é a sua facilidade de uso. É possível criar sofisticadas aplicações multimídia, por usuários não especializados em informática.

Softwares de Autoria

Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno que trabalha como o Autor. Podendo trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem suas aplicações sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação.

 Tux Paint 0.9.21
Encoraje as crianças a serem criativas com um programa que ensina a desenhar no computador.
categoria: crianças
http://www.baixaki.com.br/categorias/17


Máquina de Quadrinhos 1.0
Sua chance de criar histórias da Turma da Mônica, com vários personagens e cenários diferentes.


The Ugly Dance
Use uma imagem do seu rosto ou de qualquer pessoa e divirta-se com dancinhas hilárias.

TerraExplorer 5.1.0
Viaje por algumas cidades do mundo com este explorador 3D na linha do Google Earth.
http://www.baixaki.com.br/categorias/educacao-e-diversao.htm

A origem da internet

No final de Outubro de 1957 ocorreu um evento que iria mudar o mundo. A União Soviética lançou com sucesso o primeiro satélite na órbita da Terra. Chamado “Sputnik 1”, ele chocou o planeta – especialmente os Estados Unidos, que tinha seu próprio programa de lançamento de satélites, mas ainda não havia lançado.
            Este evento levou diretamente à criação da ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, devido a uma reconhecida necessidade de uma organização que possa pesquisar e desenvolver idéias e tecnologia avançada para além das necessidades identificadas atualmente. Talvez o seu mais famoso projeto (certamente o mais amplamente utilizado) foi a criação da Internet.
Em 1960, o psicólogo e cientista de computação Joseph Licklider publicou um documento entitulado “Relação Homem-Computador”, que articulava a idéia de computadores em rede fornecendo armazenamento e consulta de informações. Em 1962, ao mesmo tempo em que trabalhava para a ARPA como o chefe do escritório de processamento de informação, ele formou um grupo para futuramente fazer pesquisas com computadores, mas deixou o grupo antes que qualquer trabalho sobre a idéia tenha sido feito.
O plano para esta rede de computadores (chamada “ARPANET”) foi apresentado em Outubro de 1967, e em Dezembro de 1969 a primeira rede de quatro computadores estava pronta e funcionando. O grande problema em criar uma rede era como conectar redes físicas separadas sem que as ligações aumentem os recursos de rede para links constantes. A técnica que solucionou este problema é conhecida como troca de pacotes e envolve requisições de dados sendo divididos em pequenos pedados (“pacotes”), que podem ser processados rapidamente sem bloquear a comunicação de outras partes – este princípio ainda é usado para o funcionamento da Internet hoje.
Este conceito recebeu grande adoção, com o surgimento de várias outras redes usado a mesma técnica de troca de pacotes – por exemplo, X.25 (desenvolvida pela União Internacional de Telecomunicações) formou as bases da primeira rede universitária do Reino Unido JANET (Conjunto de rede acadêmica),permitindo todas as universidades britânicas a enviarem e receberem arquivos e emails, e a rede pública americana CompuServe (um empreendimento comercial permitindo pequenas empresas e indivíduos a acessarem recursos computacionais por um tempo compartilhado, e depois acesso à Internet). Estas redes apesar de terem muitas conexões, foram mais redes privadas que a Internet de hoje.
A proliferação de diferentes protocolos de rede logo se tornou um problema, quando se tentava fazer todas as redes separadas se comunicarem. Havia uma solução à vista, no entanto – Robert Kahn, enquanto trabalhava em um projeto de pacotes de rede de satélite para a ARPA, começou a definir algumas regras para uma arquitetura de rede mais aberta para substituir o protocolo atual usado na ARPANET. Depois, com a chegada de Vinton Cerf da Universidade de Stanford, os dois criaram um sistema que mascara a diferença entre os protocolos de rede usando um novo padrão. Na publicação do rascunho da especificação em Dezembro de 1974, eles o chamaram de “Internet Transmission Control Program” (“Programa de Controle de Transmissão Entreredes”).
Esta especificação reduziu o papel da rede e moveu a responsabilidade de manter a integridade da transmissão para o computador servidor. O resultado final disto foi que ela tornou possível acessar com facilidade quase todas as redes simultaneamente. A ARPA financiou o desenvolvimento do software, e em 1977 foi conduzida uma demonstração de uma comunicação entre três redes diferentes. Em 1981, a especificação foi finalizada, publicada e adotada; e em 1982 as conexões da ARPANET para fora dos EUA foram convertidas para usar o novo protocolo “TCP/IP”. Foi a chegada da Internet como nós conhecemos.
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A “guerra dos navegadores”
A popularização da web trouxe interesses comerciais. Marc Andreessen deixou a NCSA e junto com Jim Clark fundou a Mosaic Communications, depois renomeada para Netscape Communications Corporation, e começou a trabalhar no que viria a ser o Netscape Navigator. A versão 1.0 do software foi lançada em Dezembro de 1994.
A Spyglass Inc. (o braço comercial da NCSA) licenciou sua tecnologia do Mosaic para a Microsoft formar a base do Internet Explorer. A versão 1.0 foi lançada em Agosto de 1995.
Em uma rápida escalada, a Netscape e a Microsoft tentaram cada qual obter uma margem competitiva em termos de recursos suportados, a fim de atrair desenvolvedores. Isto ficou reconhecida como a “guerra dos navegadores”. A Opera manteve uma pequena mas constante presença durante este período, e tentou inovar e suportar os padrões web dentro do possível naqueles tempos.
A chegada dos padrões web
Durante a guerra dos navegadores, Microsoft e Netscape estiveram focadas em implementar novas funções em vez de consertar os problemas com as funções já suportadas, e adicionaram funções proprietárias e criaram funções que competiam diretamente com funções existentes no outro navegador, mas implementadas de uma forma incompatível.
A esta altura, os desenvolvedores eram forçados a lidar com o crescente aumento do nível de confusão enquanto tentavam criar web sites, as vezes chegando ao ponto de construir dois sites diferentes para os navegadores principais, e outras vezes escolhendo suportar apenas um navegador, e bloqueando os outros de usarem seus sites. Esta era uma maneira terrível de trabalhar, e o recuo dos desenvolvedores não foi muito longe.


quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

01-O que è webquest?                                                                          
R= E uma metodologia de pesquisa na internet,voltada para o processo educacional,estimulando a pesquisa e o pensamento crítico.
02-Os ambientes virtuais de aprendizagem na internet podem mudar o modo do professor dar aula? Justifique.
R=Sim,pois a cada dia o professor deve aceitar,os desafios e imprevisibilidade da época para melhorar cada vez mais.Cabe a ele fazer o enxame crítico  de si mesmo,procurando orientar seus procedimentos de acordo com seus interesses e anseios de aperfeiçoamento e melhoria de desempenho.
03-Quais as vantagens do uso da metodologia do webquest?
R=A aula será mais dinâmica com mais interação,poderá utilizar problemas do real e tarefas autênticas para despertar o interesse dos alunos.  

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

HISTORIA DA INFORMATICA NA EDUCAÇÂO BRASILEIRA

RESENHA CRITICA

Percebe se que a informática na educação brasileira passou a ser vista como ferramenta a partir de 1971 segundo (Andrade p.f e Albuquerque lima, M .C.M . 1993).
E m beneficio do desenvolvimento social, político, tecnológico e econômico em âmbito nacional. O poder público criou diversos  órgão  objetivando  ampliar  o desenvolvimento tecnológico no país . Após diversos seminários, fórum e outros estudos o MEC laçou em parceria com a CNPq e a FINEP o projeto EDUCON sendo pioneiro  na área de informática  aplicada a educação  no país onde   tinha  como objetivo principal  era  fomentar a implantação experimental de  centros piloto com infra estrutura relevantes  para o desenvolvimento das pesquisas.
De maneira geral o computador hoje é uma realidade em setores estratégicos da sociedade e com isso faz-se necessária uma  transformação  radical  de paradigmas em comparação  ao avanço tecnológico na  sociedade,  a informativa na educação brasileira lentamente a te chegar a realidade a atual ,mas ainda existem  barreiras extremante  importantes a serem enfrentadas  uma delas e grande desigualdade social no  Brasil que  dificulta o acesso  a uma educação mais justa
Para que aconteça essa educação, sem essas barreiras o governo deverá criar programas sociais para se ter uma educação mais justa, e com menos dificuldade de acesso para todos.